Abstrakt

Die aktuelle Studie evaluierte die Auswirkung der Teilnahme an simulierten Glücksspielaktivitäten auf das Glücksniveau von 3 Pflegeheimbewohnern. Eine 4-Komponenten-Analyse wurde verwendet, um objektive Reaktionen zu messen, die mit dem Glück während der Grundlinie, der unterschiedlichen Dauer der Teilnahme an simulierten Glücksspielaktivitäten auf dem Online Casino Bonus Portal von Wildz und 2 Folgeperioden verbunden sind. Die Ergebnisse zeigten, dass alle Bewohner einen höheren Prozentsatz des Glücksniveaus bei simulierten Glücksspielaktivitäten im Vergleich zum Ausgangswert aufwiesen. Die Nachuntersuchung fand 10 Minuten und 30 Minuten nach der Intervention statt; es wurden keine dauerhaften Auswirkungen beobachtet.

Die Einbindung älterer Menschen in bevorzugte Aktivitäten und damit die Verbesserung ihrer Lebensqualität hat das Potenzial, positive Auswirkungen auf die Gesundheit zu haben (Wang, Karp, Winblad, & Fratiglioni, 2002). Eine dieser Aktivitäten ist das Freizeitspiel. Jüngste Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass Glücksspiele bei älteren Menschen einen positiven gesundheitlichen Nutzen haben können (Vander Bilt, Dodge, Pandav, Shaffer, & Ganguli, 2004). In dieser Studie wurde eine große Gruppe älterer Menschen in ländlichen Gemeinden unter Berücksichtigung einer Reihe von Faktoren, einschließlich der Vorhersehbarkeit des regelmäßigen Glücksspiels, untersucht. Die Personen, die häufig spielten, hatten nach eigenen Angaben einen höheren Gesundheitszustand, niedrigere Depressionsraten und ein größeres soziales Unterstützungsnetz als nicht spielende Gleichaltrige. Andere Forscher haben festgestellt, dass das Glücksspiel der psychischen Gesundheit älterer Menschen zugute kommt, da es nicht nur eine soziale Aktivität darstellt, sondern auch Problemlösungsfähigkeiten, Konzentration und Gedächtnis erfordert (Christensen & Patsdaughter, 2004).

Konstrukte wie Depression, soziale Unterstützung und Konzentration hindern Verhaltensforscher oft daran, kontrollierte Untersuchungen durchzuführen, da die abhängige Variable von Interesse operativ schwer zu definieren ist. Eine Ausnahme bildet die verhaltensanalytische Glücksforschung (Green & Reid, 1996). Obwohl sie vorwiegend bei Personen mit Entwicklungsstörungen untersucht wird, wurde die Forschung in letzter Zeit auf die ältere Bevölkerung ausgedehnt (Moore, Delaney, & Dixon, 2007). Angesichts der potenziellen physischen und psychischen Gesundheitsvorteile des Glücksspiels für ältere Menschen sollten wir die Möglichkeit untersuchen, eine solche Möglichkeit in Langzeitpflegeeinrichtungen zu ermöglichen. Bevor jedoch solche Glücksspielaktivitäten auf breiter Ebene eingeführt werden, sollten die Präferenz für und die Reaktion auf die Möglichkeit des Glücksspiels in dieser Bevölkerung untersucht werden. Daher sollte in der vorliegenden Studie untersucht werden, ob ältere Pflegeheimbewohner lieber mit Spielreizen interagieren und den emotionalen Effekt des Glücks zeigen würden, während sie sich an simulierten Glücksspiel- oder Nicht-Glücksspielaktivitäten beteiligen.

METHODE

Rahmen und Teilnehmer

Die Studie wurde in einer Pflegeeinrichtung mit 159 Betten durchgeführt. Drei Bewohner, die eine Vorgeschichte mit Glücksspielen hatten (wie von den Betreuern berichtet), dienten als Teilnehmer der Studie. Donna, Lily und Fred hatten mindestens 4 Jahre in dem Pflegeheim gewohnt, waren über 80 Jahre alt und hatten keine Diagnosen von Demenz oder anderen kognitiven Behinderungen, wie aus den vom Pflegeheim zur Verfügung gestellten medizinischen Akten hervorgeht.

Reaktionsmessung, Interobserver-Vereinbarung und Versuchsplanung
Glück, wie es von Green und Reid (1996) beschrieben wurde, wurde definiert als jede Vokalisierung oder jeder Gesichtsausdruck, der als typisch für Glück angesehen werden kann, einschließlich Lächeln und Lachen. Die Bewohner wurden als unglücklich bewertet, wenn Schreien, Stirnrunzeln oder Weinen beobachtet wurde, und als unglücklich, wenn keiner der beiden Zustände beobachtet wurde (Moore et al., 2007). Die Auswirkungen des Glücksspiels auf diese Glücksmessungen wurden täglich unter vier Bedingungen ausgewertet: bei der Grundlinie, beim simulierten Glücksspiel, 10 Minuten nach dem Glücksspiel und 30 Minuten nach dem Glücksspiel. Das Glücksniveau während des simulierten Glücksspiels und 10 Minuten und 30 Minuten nach dem Glücksspiel wurden in einer Vier-Komponenten-Analyse mit dem Ausgangswert verglichen (siehe Rapp, 2006). Jeder Teilnehmer nahm an der simulierten Glücksspielaktivität in 5-min-, 10-min- und 20-min-Intervallen teil. Die Beobachter verwendeten eine 10-s-Teilintervall-Aufzeichnung, um Daten zu sammeln.

Zwei unabhängige Beobachter zeichneten die Daten für 33% der Sitzungen auf. Die Zustimmung der Beobachter zu den Glücksmessungen wurde ermittelt, indem die Anzahl der Zustimmungen der emotionalen Betroffenheit durch die Anzahl der Zustimmungen plus Meinungsverschiedenheiten geteilt und das Verhältnis in einen Prozentsatz umgerechnet wurde. Die durchschnittliche Übereinstimmung zwischen den Beobachtern betrug 99% (Bereich, 96% bis 100%).

Verfahren

Bewertung der Präferenzen

Wir führten eine zweistufige Präferenzbewertung nach der Paired-Wahl-Methode durch. Bei der ersten Präferenzbewertung präsentierte der Experimentator dem Bewohner in Zweierpaaren fünf Kategorien (Tiere, Lebensmittel, Briefe, Menschen und Kasinospiele) visueller Stimuli (11 cm x 15 cm). Jeder Teilnehmer, der weniger als das zweithäufigste Glücksspiel wählte, wurde von der Studie ausgeschlossen. Dies geschah bei keinem der Teilnehmer. Bei der zweiten Präferenzbewertung wurden die Stimuli auf Bilder von Glücksspielen und Personen (die beiden am häufigsten gewählten Sets aus Phase 1 für alle Teilnehmer) beschränkt. Die Teilnehmer, die die Spielstimuli häufiger wählten, fuhren mit der nächsten Bedingung des Experiments fort.

Simulierte Glücksspielaktivität

Alle Bewohner wurden an einem Laptop-Computer für zwei Sitzungen von jeweils 5, 10 und 20 Minuten einem simulierten Glücksspiel ihrer Wahl ausgesetzt. Die Daten zum Glücksniveau wurden während einer 10-minütigen Grundlinie vor der Durchführung der Glücksspielaktivität gesammelt, als der Experimentator zum ersten Mal die Einrichtung betrat und den Bewohner im Pflegeheim lokalisierte. Es wurden keine Kontrollen für präexperimentelle Beobachtungseinstellungen vorgenommen; der Bewohner könnte sich also in verschiedenen Umgebungen (z.B. Zimmer, Speisesaal) oder bei verschiedenen Personen (Familienmitglieder, Personal, andere Bewohner) aufgehalten haben.

Nach der 10-minütigen Beobachtung der Grundlinie wies der Experimentator den Bewohner an, das simulierte Glücksspiel (Hoyle Casino Games) zu spielen. Der Experimentator bat den Teilnehmer, zwischen Spielautomaten, Standard-Videopoker, Roulette, Blackjack oder Craps zu wählen. Im Verlauf des Experiments wurde kein tatsächliches Geld ausgetauscht. Somit war die Spielaktivität ein Analogon zum tatsächlichen Glücksspiel. Alle Wetten und Gewinne waren rein hypothetisch. Wenn der Teilnehmer an einem Tisch saß und den Laptop vor sich hatte, startete der Experimentator den Computer, lud die Software und orientierte den Teilnehmer mit Aufforderungen wie Zeigen oder Gesten an der Computermaus und dem Bildschirm. Während der simulierten Spielaktivität versuchte der Experimentator jedoch, die sozialen Interaktionen mit dem Teilnehmer zu minimieren, um die isolierten Auswirkungen der simulierten Spielaufgabe zu bewerten. Wenn der Bewohner zum Beispiel versuchte, zu interagieren, leitete der Experimentator ihn wieder zum Spiel zurück.

Nachdem der Bewohner das simulierte Glücksspiel für eine der drei möglichen Einsatzzeiten gespielt hatte, kehrte die Person zu ihrer vorherigen Aktivität zurück. Die Dauer des Engagements an einem bestimmten Tag wurde für jeden Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Im Anschluss an die simulierte Glücksspielaktivität wurden in 10-min- und 30-min-Intervallen Folgedaten zum Glücksniveau gesammelt. Diese Phase wurde so lange wiederholt, bis jeder Bewohner zwei Expositionen zu jeder Verlobungsdauer hatte.

ERGEBNISSE UND DISKUSSION

In der Anfangsphase der Paar-Wahl-Präferenzbewertung wählten Donna, Lily und Fred in 81%, 76% bzw. 100% der Zeit Spielstimuli aus. In der Phase der Untersuchung, die sich auf die Auswahl von Glücksspiel- oder Personen-Stimuli beschränkte, wählten alle drei Personen in 75% der Studien Glücksspielstimuli und nur in 25% der Studien Personen-Stimuli. Diese Ergebnisse zeigten, dass diese Bewohner eine Präferenz für Glücksspielaktivitäten zeigten.